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2016年08月24日

メッシュの流れのお話

製作環境なのですけど、基本っていうか、Blenderばかり使ってます。他のモデラーもあるんですけど、まぁリグとかUV展開はBlenderですし、それなら全部Blenderでいいかな?と。
アドインはAvastarとsparklesなんですけど、密着度の高い服はともかく、メイド服のようにふわふわ~というドレス形状のものですと、あまりキレイなウェイトが入りません。んまぁキレイというか自分好みというか・・。

たとえば、こんな感じの服をAvastarのBodyMeshのウェイトコピーでリグ入れると、



バルーン袖のあたりとかフレアースカートのところとか結構めちゃくちゃなウェイトになってしまって、修正が面倒だったりします。

そこで、



こういった、似てる形状の適当な服に以前入れたウェイトをコピーして使っています。

ところが。
どういうわけか、いつも腕の付け根あたりのウェイトが、特に腕のボーンでおかしくなってしまって、なんでなのかな~と思ってました。



ウェイトの塗りも何度かやり直してみたりして、



でも曲げてみると、脇の下あたりで崩れてしまったり。
んで、つい昨日なんですけど、なんの気なしにこのウェイトコピー用ワンピを編集モードにしてみて、ハッと・・。



こんなんなってましたw いつ作った物なのか記憶にもないのですが、たぶんずーっと昔の物なのでしょう。あきらかにMeshのポリゴンの流れが変です。肩のところは可動が大きいので、



こんなふうに、かなり首側に寄せて作っておくというセオリーがあります。そうしないとMeshが伸びたときにポリゴンが変形限界を超えてしまって、描画が崩れてしまったり。

それを理解してない頃に作った物だったみたいで。てゆか、ウェイトのマップもポリゴン形状に左右されるんですね~。  


Posted by 絵理子 at 01:45Comments(0)製作

2016年08月24日

今作ってるもののアウトライン

以前の日記にもアップしてましたけど、今作ってる物のアウトラインです。んまぁ、こんな感じのイメージ、ってだけで・・。知り合いには配ったりしてますけど、世に出せるような?物ではないですね。





  
タグ :製作メイド


Posted by 絵理子 at 00:48Comments(0)メイド服

2016年08月24日

引っ越し

他のブログ使ってましたけど、製作系だけそらまめに移しました。
まえのブログ  


Posted by 絵理子 at 00:33Comments(0)その他