2016年08月24日

メッシュの流れのお話

製作環境なのですけど、基本っていうか、Blenderばかり使ってます。他のモデラーもあるんですけど、まぁリグとかUV展開はBlenderですし、それなら全部Blenderでいいかな?と。
アドインはAvastarとsparklesなんですけど、密着度の高い服はともかく、メイド服のようにふわふわ~というドレス形状のものですと、あまりキレイなウェイトが入りません。んまぁキレイというか自分好みというか・・。

たとえば、こんな感じの服をAvastarのBodyMeshのウェイトコピーでリグ入れると、

メッシュの流れのお話

バルーン袖のあたりとかフレアースカートのところとか結構めちゃくちゃなウェイトになってしまって、修正が面倒だったりします。

そこで、

メッシュの流れのお話

こういった、似てる形状の適当な服に以前入れたウェイトをコピーして使っています。

ところが。
どういうわけか、いつも腕の付け根あたりのウェイトが、特に腕のボーンでおかしくなってしまって、なんでなのかな~と思ってました。

メッシュの流れのお話

ウェイトの塗りも何度かやり直してみたりして、

メッシュの流れのお話

でも曲げてみると、脇の下あたりで崩れてしまったり。
んで、つい昨日なんですけど、なんの気なしにこのウェイトコピー用ワンピを編集モードにしてみて、ハッと・・。

メッシュの流れのお話

こんなんなってましたw いつ作った物なのか記憶にもないのですが、たぶんずーっと昔の物なのでしょう。あきらかにMeshのポリゴンの流れが変です。肩のところは可動が大きいので、

メッシュの流れのお話

こんなふうに、かなり首側に寄せて作っておくというセオリーがあります。そうしないとMeshが伸びたときにポリゴンが変形限界を超えてしまって、描画が崩れてしまったり。

それを理解してない頃に作った物だったみたいで。てゆか、ウェイトのマップもポリゴン形状に左右されるんですね~。




Posted by 絵理子 at 01:45│Comments(0)製作
 
<ご注意>
書き込まれた内容は公開され、ブログの持ち主だけが削除できます。